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“疯狂像素”的成功秘诀——专访EOS Pixel开发者郭达峰

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2018/09/29 14:20

9月28日EOSing第八期邀请到了EOS Asia联合创始人、Strikingly联合创始人郭达峰,目前的爆款Dapp——Pixel Master(像素大师)就是社区基于EOS Asia公开的EOS Pixel源代码修改后发布的。

郭总创建的EOS超级节点EOS Asia注重技术驱动,其团队成员拥有丰富的技术和产品研发经验,郭总本人14岁就开始写程序,也算是十几年的老码农了。EOS Asia的定位是将EOS公链推向主流市场,希望运用自身的技术和产品能力开发出Dapp从而让所有人都可以使用EOS。

EOS Asia最近开发的EOS Pixel(EOS像素)是一款允许玩家大规模协同创造艺术品的Dapp,而且EOS Pixel是第一个基于区块链运作的应用。除了玩家协同创作艺术品外,EOS Pixel另一个好玩之处在于玩家画完一个像素后有机会通过其他方式将作画花费的EOS赚回来。

一、开发EOS Pixel的初衷——Hackers & Painters

提到开发EOS Pixel的初衷,郭总表示大概在中学读到的一本书《Hackers & Painters》(中文名《黑客与画家》)及其作者孵化器YC的创始人Paul Gram对他影响很深,郭总另外一家公司Stringkly就是YC所孵化出来的。

《黑客与画家》其中一章中写到,画家和黑客(程序员)这两个职业都是创造者,都喜欢从无到有创造东西,但相比画家,黑客创造出来的东西具有交互性,例如黑客创作出来的网站可以和终端用户双向交互并能看得到,而画家画出一幅画,却不能感知人们看到这幅画的感受。因此,开发EOS Pixel就是想让大家在一个空白的挂布上一起作画,创造区块链上的一个永恒的艺术品

EOS Asia在开发完成EOS Pixel之后,基于法律考量没有发布EOS Pixel,而是选择了开源。很快社区于9月22日发布了现在的Dapp——Pixel Master,截至今天(9月28日)80%的像素点已经售出(合计价值8万EOS),郭总表示非常开心社区玩家能够在短短几天之内一起做出现在的图画。

二、EOS Pixel的设计原理

1、开发背景

EOS Pixel参考了其他大型合作画板类应用,其中一个是著名的milliondollar Homepage,创始人为了筹集大学学费,在一个空白网站上出售100万个空白像素点,每个点卖1美元,很快100万个像素点卖出了,至今仍然在网站上看到当时放出的广告(http://www.milliondollarhomepage.com/)。

EOS Asia开发EOS Pixel的动机是,EOS Asia作为超级节点有义务证明EOS才是真正的“公链之王”,大型合作画板类应用需要许多玩家同时协同作画,正好可以展现EOS主网的性能,因为大型协作类应用如果在性能较差的公链上运作,玩家的协作不能实时展现,无法像EOS那样给玩家带来良好的体验。

EOS Asia的开发理念是将EOS Pixel做成一款操作特别简单的Dapp,玩家看到画板后马上就能上手开始玩,因为EOS复杂的账号系统已经构成了一个门槛,如果游戏本身还很复杂的话,再好玩的游戏也没有太大意义。

2、游戏机制——最大趣味化(maximum-interestingness)

游戏机制设计方面,EOS Asia开发团队的信条是maximum-interestingness即最大趣味化,最大趣味化必定是多种游戏元素的不同交集,玩家可以选择自己想要的元素,通过设置不同的激励措施让玩家把这些元素推到极致。这些元素包括艺术创作元素、金钱元素、好奇元素、破坏元素、社交元素、区域保护元素,开发团队将这些元素放在一起,并给于玩家激励措施让玩家自己选择靠近哪一种元素,在游戏过程中通过不同元素的碰撞,就会产生一个非常有意思的化学反应。

以Pixel Master为例,许多玩家已经找到了他们喜欢的游戏元素。乍看一下整个画板上的图案非常混乱,但画板细节部分就体现了不同玩家的特性,目前Pixel Master存在以下几类玩家

(1)艺术创造者,他们协力将艺术形象一个像素一个像素地画上画板并不断延伸,如下图中玩家创作的曼陀罗和独角兽的形象。

(2)动漫粉,以80后90后居多,如下图所示,他们喜欢将童年时代的动漫角色形象画到画板上。

(3)爱国人士,可以看到各种国旗、政治宣言如“川普2020”,这些玩家通过画板表达爱国热情以及政治立场

(4)打广告的,因为画板天然就是一块广告牌,而玩家一般都是持币者,如下图所示,画板上有很多币圈相关广告。

(5)地产游戏玩家,圈一整块纯色区域或者是随意描一大片点,这样一旦有人在上面作画,就可以获得26%的收益。

(6)恶作剧玩家,他们基于画板上已有的图案进行恶搞,如下图中的EOS和ETH就是恶搞玩家另外加上的。

(7)混乱者anarchist,喜欢增加画板上的混乱状况,具体可分为三类:

混乱邪恶,chaotic evil,如乱涂些脏话;

混乱善良,chaotic good,如对画板上不道德的图案进行破坏;

混乱,chaotic neutral,喜欢对现成作品搞点破坏,希望在修复时获得收益。

以上几类玩家已经找到了他们认为有趣的元素,根据巴德分类法(Bartle's Taxonomy)仔细检验的话可以纳入四种类型:killers杀戮者、achievers成就者、socializers社交者、explorers探索者。

郭总认为正确的游戏开发逻辑为:首先是思考游戏拥有哪些有趣的元素,然后预测玩家会因此在游戏中产生怎样的定位,其次才是引入经济激励机制来引导玩家找到属于自己的定位,最后还需要在细节上进行反复打磨,调整参数。

而目前的区块链游戏普遍存在过于强调金融属性,游戏趣味性普遍不足的问题,因为开发者以为通证的经济激励机制可以弥补游戏本身趣味性不足的问题,他们并没有从游戏的趣味性以及玩家在游戏中的定位出发。

3、Pixel Master的经济激励机制

(1)像素拍卖

每个像素设置固定的1.35倍转手价格,刺激玩家去有意识的抢占地盘,如前面提到的地产游戏玩家

(2)贡献者奖励

每个像素转手产生的35%差价的一部分作为贡献者奖励分配给所有参与者,每个参与者的分配比例=参与者所画像素总和/所有参与者所画像素总和,因此贡献者奖励可以鼓励早期参与者。

(3)激活期

在15%的像素被出售之前,贡献者奖励和像素被买走后的收益均被不分配。因为早期参与者的贡献比例高且先占的像素点会被后来者买走,所以早期参与者面临的风险极低,不利于吸引新用户。激活期的设置一方面促使早期参与者去邀请更多人参加游戏以达到15%的分红门槛,另一方面也让早期参与者意识到参与是有风险的。

(4)分享奖励

被邀请者作画所产生的一部分费用将支付给邀请者,分享奖励是多数区块链/互联网游戏的常见设置。

(5)奖池奖励

画最后像素的可以获得全部奖池中的EOS,用于延长整个游戏的时间。

4、EOS Pixel的一些细节设置

(1)设置不可上传图片

玩家必须一个一个像素点画上去,允许上传图片玩家占有一个像素点变得过于简单了,一个一个像素点花费了玩家的时间也让玩家享受了创造的过程,一个一个点地完成作品使得玩家对作品产生了感情想要保护它,同时愿意将作品分享给大家。

所以玩家不太会保护她,画图过程本身就是

(2)初始定价

每个像素初始定价0.05EOS是开发团队多次模拟和反复思考的结果。考虑到一般玩家的进入门槛,玩家画一个有意义的图案,大约需要100-200个像素点,0.05EOS的初始价格带来的支付价格对于一般玩家可以承受,同时玩家支付后也会珍惜这个作品。设置过高的初始定价会导致一般玩家玩不起这个画板游戏,也就没了传播效应,最终会沦为少数土豪玩家的游戏,这违背开发团队的初衷——第一幅在区块链上由玩家共同协作创造出来的作品。

Pixel Master的热力图和目前的成品图

总结下来,我们认为Pixel Master的成功秘诀主要有三点

首先是EOS Asia开发团队遵循了正确的游戏设计思路,从而保证了Pixel Master拥有足够的游戏性

正是因为EOS Asia开发团队能够坚持从最大化趣味性出发,吃透了玩家的角色定位,并在此基础上设计了EOS Pixel的经济激励机制,从而使得Pixel Master能够避开很多区块链游戏仅仅强调经济激励而忽视游戏性的误区,在各类游戏应用中脱颖而出成为爆款应用。Pixel Master上纷繁复杂的图案正是不同游戏元素之间的碰撞所起的化学反应的结果。

其次,EOS Asia开发团队扬长避短,大规模协同作画应用可以充分发挥EOS主网的性能,同时开发团队通过简化游戏的操作步骤,使得只要拥有EOS账户和Scatter钱包插件的玩家都可以直接在主界面作画,进一步降低了参与者的门槛。

最后必须指出的是,EOS Asia的使命感促使其选择开发和开源了EOS Pixel,允许社区能够及时发布Pixel Master,吸引更多人参与到EOS的生态建设中。

PS:郭总对有关Pixel Master问题的回答

1、按照Pixel Master的机制,每次描点后会结束时间会重置24小时,未来游戏可能无法结束,开发团队如何解决这个问题

郭总表示Pixel Master由社区团队启动运作,不受EOS Asia控制。EOS Asia的本意是Pixel Master作为一幅艺术品,就应该有提笔就开始创作和结束创作的时间,希望社区团队可以设计机制让游戏能够进入尾声。比如BM在电报群就提出过一些方案,如缩短每次画点的重置时间或者是直接设置最终作画时间,但最终还是由社区团队来决定。

2、Pixel Master中心点(500,500)"房价过高”的问题

郭总表示,这种情况出乎开发团队的意料,虽然他们预测到会有“炒房”的行为,但没想到中心点会那么疯狂(目前约4500EOS,18万RMB),可能是玩家认为时间重置24小时的机制可以让游戏无限长的持续下去,最后总能找到人接盘。

3、作品先进展览馆,后进博物馆

目前郭总正在和几个博物馆聊,作品可能会先进入展览馆进行展出。郭总认为这幅作品作为第一幅基于区块链协同完成的画作,完全可以进入博物馆收藏,就看谈的这几家博物馆能否意识到这一点。

4、Pixel Master的盈利情况

郭总不掌握Pixel Master的盈利情况,玩家可以根据其网站进行推算,目前已知的是社区团队已经花费了3000EOS用于够买RAM,可能刚刚回本。

5、郭总和Pixel Master的关系

郭总回应未在Pixel Master担任任何角色!本来希望在合约方面提供一下帮助,但Pixel Master从发布到现在所有的改动EOS Asia都没有参与过,表明Pixel Master社区发布团队的C++功底不错,基于EOS Pixel合约上的改动都是他们自己完成的。

6、EOS Asia继EOS Pixel之后,还会有什么重要的project么?游戏生态是是否会成为你们最近的主打项目。

团队还会做其他应用,但游戏还是会继续去钻研的。EOS Asia首要还是作为超级节点是把本分工作——出块做好,给所有的持币者稳定出块。所有的出块奖励都会投入到研发上,但EOS的出块收入目前不足以支撑大规模的研发团队。

7、EOS下一个风口就是Dapp

做出爆款的Dapp会受到EOS生态的支持,目前的EOS持币者期待出现好玩的Dapp和好用的Dapp,开发者需要更多往Dapp方面着力。但目前Dapp的研发不好做,还没有看多太多好的Dapp。

同时郭总认为EOS的成败在于Dapp,而且EOS需要有大规模用户使用的Dapp。这也是EOS Asia为何要花时间来开发EOS Pixel,因为EOS Pixel可以带动很多人一起参与到作画这一过程中,很多周边的朋友正是因为想玩EOS Pixel这款游戏才会去购买EOS。

8、对于无法发布EOS Pixel,而Pixel Master成为了爆款Dapp,是否感到后悔

郭总表示不感到后悔,但是还是有一些失落,毕竟是参与到这个爆款应用的整个设计过程中。但作为一个超级节点,郭总还是很高兴能够促成这个爆款应用,这也是超级节点的职责所在,自己也持有很多EOS,如果这款应用能够吸引更多人使用EOS导致价格上涨,本身也能带来很大的帮助。

9月26日晚九点钟左右,BCH一度爆拉20%,背后原因是中国加密矿业巨头比特大陆提交了一份申请,要求将在香港证券交易所上市。


本文来源:瓦蜂财经

责任编辑:2018拥抱未来

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